中国网络游戏编年史:从泥巴到传奇
发表时间:2010-7-26 9:38:42    来源:辽宁日报

清晨,由鸟鸣衬托出的沉寂又被偶尔过往车辆的喧嚣所取代,张瑞(化名)刚刚结束了游戏中的一项任务,轻吁一口气,关闭了电脑。细数他的网游经历,有近十年的历史了,“我从小学6年级开始接触电脑,那个时候的游戏就是局域网的CS,每周都跟哥们去网吧,接下来还是局域网的‘红色警戒’,再就是算得上最早的网游‘热血传奇’了,我算是网游发展的见证者吧,骨灰级的玩家。 ”说着,张瑞不自觉地视线看向了左上角,这是典型的回忆过去的一个动作。

虽然网络游戏的起源可追溯到1969年,但在中国有史可记的时间其实非常短,网络游戏真正成为产业是从最近10年开始的。

泥巴时代:满城尽是CS

1992-1996年是中国网络游戏的“史前文明”时期,以中国自己生产的第一款网络游戏《侠客行》为代表的文字网络游戏Mud(中文译称“泥巴”)开始盛行。而此时,人们完全没有想到用虚拟世界来形容游戏中的空间,大部分中国人还不知道电脑为何物,有幸触网的人还在使用9600bps的调制解调器进行连接。就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,虽然只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播。

1998年6月,鲍岳桥等始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。然而 ,作为在中国最早流行的在线游戏,联众最初并没有足够玩家,到当年年底,在线人数才最终突破了1000人,这与后来各大游戏网站呈几何级数增长的速度绝对无法相比。

1999年7月,网络创世纪民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 1999年的中国,电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般地建立起来,网民成几何级数增长,尽管网游稳定性仍旧不是很令人满意,却挡不住玩家们的热情。 “我没有体验过Mud的文字游戏,但是,好怀念当年的那个火热场面,满网吧的人都在玩CS。 ”当年玩网游的壮观场面,张瑞至今记忆犹新。

石器时代:原创网游开发入选“863”

2000年,网络泡沫经济开始破灭,但有一个网站却呈现出了别样的景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、1800万注册用户的规模成为世界最大的在线游戏网站。

据统计,2001年中国网络游戏产值仅仅是 3.1亿元,2002年不到一年的时间就增长到了9.1亿元,而且对电信等相关周边产业的带动超过百亿元。2003年,网游市场产值已经直逼20亿元,相当于当年电影业的产值。根据《2004年度中国网络游戏市场调查》的数据统计,截止到2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,已经公开测试或者收费的网络游戏81款,从业人员6000人。 2004年,网络游戏市场产值突破了36亿元。不断增长的数字表明,游戏产业的金矿矿脉正急速扩大。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出并且开始收费。网游是否应该收费的讨论在玩家中展开,“互联网=免费”的观念第一次受到了挑战。

2000年是市场形成的过渡时代。从这个意义上来说,2000年可以成为网游纪年的元年。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时。

这一时期,中国的网络条件已经基本满足,“大概2002年的时候吧,玩‘热血传奇’,当时没有外挂,依稀还记得哥们几个一起点火把跟别人抢稻草人、砍怪升级……”玩家小唐觉得,这时才算是真正进入网游时代。

2002年,欧美地区网络游戏登陆中国。 2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”诞生。当年,非典在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

值得一提的是,2003年 6月 26日,国家新闻出版总署明确要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。

这一时期是国家网游产业政策的探索期。 2003年9月,原创网络游戏开发正式被列入国家“863”计划,政府投入500万元予以支持,金山等公司成为“863”计划的第一批受益者。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

魔兽时代:网瘾开始受关注

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。

《魔兽世界》成为整个产业的一个符号,意味着中国游戏产业大片时代的提前到来:迅速带动了网吧机器配置的全面升级,壮大了网游市场规模,为下一阶段一些高端网游作品进入市场提供了硬件保障;第一次引发了类似于“好莱坞大片”式的“网游跟风效应”;改变了中国玩家对于游戏的认识观念,提升了玩家的游戏口味。

《魔兽世界》发布后,每季度收益在1亿元左右,而2005年国内200多款作品的整个市场份额不过36.5亿元。“当时玩魔兽世界玩得很疯狂,曾经有一个星期不分白天黑夜地玩,不去上课,吃饭、买点卡都是同学帮忙带回来。”女玩家小琦回想那段时光,觉得有些不可思议。

2005年,网络游戏市场总额突破70亿元,游戏用户达到3000万人,同时在线用户超过200万,收费用户则达到1000万。

此时防止青少年沉迷于虚拟网络世界,已经成为全社会都非常重视的问题。 2005年9月,新闻出版总署音像电子与网络出版管理司公布网游防沉迷开发施行标准,要求所有网游必须增加防沉迷系统,否则将不允许运营。随后,盛大、金山、网易等7大网游企业在11款游戏中进行了防沉迷系统试点。

传奇时代:推倒“多米诺骨牌”

一度作为中国网络游戏代名词的盛大《传奇》系列网游产品,在2005年12月24日后相继打出免费牌,推倒了中国网游产业免费的“多米诺骨牌”。虽然在这之前,国内市场上已经有《巨商》、《密传》、《猎人MM》等游戏实行了免费,但盛大在一周之内宣布3款主力游戏实施免费或者局部免费运营,则把中国网络游戏盈利模式改革推向了高潮,在随后一段时间内,一些中小游戏厂商相继被迫宣布游戏免费。

2006年,中国网络游戏的市场环境、竞争格局史无前例地激烈,网游产品以每月平均20余款的发布速度递增。与此同时,传统的盈利模式(点卡计费)已经受到新模式(游戏时间免费,游戏增值收费)的冲击,网络游戏产业依然承受着来自社会的压力,政府也相继尝试性推出各种应对措施。

走过2005年的各种探索性尝试、2006年的多角度发展之后,网游在选择的多元性与玩家的挑剔中,开始走入一个相对平稳发展的时期。 2007年,上市成为网游市场的关键词。继2004年盛大、九城等第一轮网游企业上市后,2007年,金山、完美时空、巨人、网龙先后在半年内成功上市。 2009年12月,第七届中国游戏行业年会公布,不包括动漫、卡通收入在内,2009年全国游戏产业总产值超过710亿元人民币,经营收入达到250亿元以上,网络游戏已占整个游戏产业产值的35.2%以上。

网游发展10年,中国网游门户网站“17173”在2009年12月公布的年度网游市场调查报告中披露,超过88%的中国网络游戏用户有过消费行为。在中国互联网所有业态中,网络游戏也是唯一未受任何经济危机负面影响的业态。

尽管中国对外资游戏监管严格,玩家对游戏质量越来越挑剔,但是中国网络游戏市场仍然在不断增长。中国在2009年年底已经拥有6800万在线玩家,在2014年预计达到1.41亿人次。网络游戏用户平均游戏年龄约4.6年,超过5年的用户占42.3%。另外,有调查显示,2009年,63%的玩家加大了他们在游戏中的花销,中国游戏玩家平均付费额一直在增长,参与调查的玩家中88%的玩家在社交网站上玩游戏。

当然,伴随这一时期的还有规范和博弈。网游产业经过几年高速的发展后,形成了一个相对稳定的利益分割结构。然而,这个圈子也因发展得急功近利而变得浮躁:低质量的网络游戏泛滥成灾,以捞钱为己任的人们争相在巨大的网游市场上分一杯羹。一位玩家认为,网游要么抄袭严重,要么借鉴过分。 “四大名著中已无净土,其中以《三国》、《水浒》、《西游记》改编网游最多,特别是《西游记》,每个月测试的游戏最少有一款叫 ‘西游’,像‘梦幻西游’、‘大话西游’。然后是经典小说,比如金庸的《天龙八部》、《鹿鼎记》。是不是下一步《易经》、《唐诗三百首》、《论语》也要沦为牺牲品? ”

同样被玩家担忧的还有,有某些网络游戏私自添加宣扬暴力、血腥、色情等不健康内容,而国家必然因此将网络规范、网游审查作为产业发展的重中之重,比如限制PK等。张瑞告诉记者,他期待看到网游规范和行业发展之间的协调,“太血腥暴力、只顾牟利,网游就成了人人喊打的过街老鼠;限制太多、失去娱乐性也不行,那样网游就变成聊天室了。 ”

 
  •  
  • 平台简介 - 广告服务 - 联系我们 - 诚聘英才 - 会员注册 - 产品答疑 - 客户投诉
  • Copyright@ 上海市数字内容公共服务平台版权所有  沪ICP备09033876号
  • 联系热线:+86-21-65310988 举报邮箱:services@dcis.org.cn